Компания Steepler Graphics Center ©1992
Авторизированный дилер программного обеспечения

Учебный центр ©1998
Государственная лицензия на образовательную деятельность
Первый в России учебный центр компьютерной графики
C 2005 года Учебный центр SGC вошел в группу компаний CSoft

тел.: +7 (495) 641–7321
+7 (495) 913–2222
факс: +7 (495) 913–2221
эл. почта: training@steepler.ru
sales@steepler.ru
ул. Молодогвардейская, 46, корп. 2

Autodesk Maya

Курс рассчитан на пользователей, работающих в области создания спецэффектов в кино и на телевидении, разработки компьютерных игр, дизайна. Курс призван обеспечить резкое вхождение в предмет обучения. Упор делается на понимание логики пакета, его внутренней структуры. Манера преподавания предполагает академическое отношение к изучаемому предмету и отличается от принятой на западе методики жесткого повторения набора учебных примеров.
Цель курса - не умение решать заданное количество полезных задач, а понимание КАК решать практические проблемы при помощи тех или иных инструментов. Моделирование, анимация, динамика и рендеринг рассматриваются, как и режимы работы с единой структурой. Естественно, что особое практическое внимание уделяется использованию различных инструментов анимации объектов. После курса слушатели имеют представление как дальше изучать пакет самостоятельно, руководствуясь полученными в понимании архитектура пакета. В зависимости от среднего уровня подготовленности каждой группы темп и объем материала может варьироваться, а манера изложения носит импровизационный характер в зависимости от закрепощенности слушателей.

(назад к учебным курсам)

Продолжительность обучения: 5 дней

Стоимость:

  • для юридических лиц - 18000 руб.
  • для частных лиц - 15500 руб.
  • для студентов дневных отделений и школьников - 13500 руб.

Учебный план:

День первый

Пользовательский интерфейс. Возможности настройки под любой тип работы. Работа с Hotkeys. Полки и основы применения MEL. Глобальные и локальные системы координат. Понятие Pivot. Группировки и понятие иерархии. Использование HotBox. Работа с Channel Box и Attribute Editor. Копирование и подстановка. Основы сплайнового моделирования, обзор и примеры использования практически всех инструментов для моделинга. Построение кривых и поверхностей. Порядок кривых. Тримирование и сопряжение поверхностей. Пересечение и булевские операции. Размножение вдоль пути. Эффективная работа с историей построения. Процедурное моделирование.

День второй

Основы полигонального моделирования. Основные инструменты. Работа с различными типами компонент. Использование прокси-объектов. Сглаживание и стек операций построения. Методы анимации. Парадигма атрибутов и связей. Постановка и редактирование ключевой анимации. Работа с анимационными кривыми в Graph Editor. Копирование анимации. Expressions и понятие процедурной анимации. Работа с функцией Set Driven Key. Анимация и деформация вдоль пути. Обычные и нелинейные деформации. Иерархичекая анимация. Функция Avtokey. Применение кластерной анимации. Понятие весов. Использование Artisan. Трехмерный морфинг и функция BlendShape. Основы анимации лица и работы со звуковыми файлами.

День третий

Введение в персонажную анимацию. Понятие скелетона, костей, суставов. Иерархическая организация скелетонов. Прямая и инверсная кинематика, управление скелетонами. Понятие настройки персонажа (Character Setup). Использование дополнительных атрибутов. Жесткий скининг. Работа с флексорами. Мышечные деформации. Мягкий скининг. Распределение весов и применение Artisan. Объекты влияния. Основы программирования на языке MEL и Expressions. Средства построения собственного пользовательского интерфейса. Связывание движений (Constraints). Pole vector. Основы нелинейной анимации.

День четвертый

Типы анимации. Реактивная анимация и физическое моделирование движений. Динамика твердых тел. Шесть правил динамики. Свойства твердых тел. Определение полей и взаимодействий между телами. Перевод динамики в анимацию по ключам. Работа с частицами. Типы частиц. Управление поведением систем частиц. Источники частиц, анимация параметров испускания. Понятие времени жизни и индивидуальных атрибутов. Создание спецэффектов. Hardware-рендеринг. Концепция деформируемых мягких тел и сфера их применения. Взаимодействие полей с мягкими телами. Понятие goal. Использование пружин. Взаимодействие твердых и мягких тел.

День пятый

Типы источников освещения и их параметры. Два вида теней. Мягкие тени. Использование Raytracing. Основы постановки света. Понятие материала. Редактор HyperShade. Библиотека материалов. Физические свойства поверхностей. Модели освещенности поверхностей. Отражения и преломления. Использование IPR для интерактивного наложения и конструирования материалов. Глобальные параметры рендеринга. Использование samplerInfo и утилит. Изготовление стекла.

Rambler's Top100 Рейтинг@Mail.ru